게임 시장의 전망
모바일게임은 기존의 컴퓨터에서 사용하던 온라인 게임이 피쳐폰으로 유동성을 가지게 된 것에서 시작한다. 피쳐폰에서 황금기를 맞은 모바일게임은 미니게임천국이나 검은 방 같은 유명한 게임을 기반으로 더욱더 활성화 되었다. 그러나 기술의 발전에 따라서 스마트 폰이 개발
품들을 비교해 보았습니다. 그러한 상황에서 어떤 마케팅을 이용할 것인지를 생각해 봐야 할것입니다.
1. SKY
1.스카이의 제품을 파악
우선 2003년 2월에 나온 스카이IM-6100이다 세련된 디자인과 첨단기능의신감각 슬라이드 스타일을 지니며 260K COLOR 고화질 TFD LCD 40화음, 선명해진모바일캠등이 장점
애플을 일으켜 내는데 성공했다. 대학생이나 젊은이라면 열에 다섯 정도를 보유하고 있다는 MP3 사업에 다른 기업에 비해 뒤늦게 뛰어든 애플사가 iPod과 iTunes의 개발로써 다시 한 번 세계에서 주목받는 기업이 된 것이다. 우리 3조는 애플사가 다시 일어설 수 있었던 성공사례에 대해 알아보고자 한다.
게임을 즐기는 고객층이 잘 부합했기 때문이다. 구체적으로 이 두 회사는 어떻게 공동마케팅을 실행했을까? 넥슨의 비엔비 게임, 메이플스토리, 카트라이더 등을 통해서 자세히 알아볼 수 있다.
1. 코카콜라 - 비엔비 게임
① 코크바늘, 코크물풍선 등의 아이템 추가
② 위의 제 품들은 코카콜라 제
품이 휴대폰 ‘애니콜’이었다.
“한국지형에 강하다”는 마케팅 전략으로 그 동안 국내 휴대폰 시장을 석권해 온 모토롤라 아성에 도전한 ‘애니콜’은 출시 1년만에 모토롤라를 제치고 업계 1위로 부상하여 한국 휴대폰의 자존심을 지켰다.
지난 1994년부터 아날로그 휴대폰을 생산하기 시작한 삼
게임보다 온라인게임 시장이 활성화되어 있지만 전 세계적으로 보면 게임시장에서도 비디오게임시장이 압도적인 위치를 차지한다. 게다가 ABI Research의 연구보고에 따르면, 최근 수년간 기하급수적으로 팽창하고 있는 비디오게임 시장은 앞으로 모바일, 온라인 게임의 확대와 연계하여 2005년의 326억 달
게임 업체들의 기업윤리가 땅에 떨어졌다는 비난을 벗어나 온라인게임 업체들의 윤리의식을 일깨우기도 했다.
“뮤 온라인”은 ㈜웹젠이 2001년 내놓은 3차원 온라인 게임이다. 2006년 현재까지 장수하고 있는 게임이다. 장수하는 IT 품들은 소비자의 욕구에 맞춰 업그레이드를 해왔다는 공통점이 있다
게임시장의 선두주자라는 비슷한 면모를 보이면서도, 한편으로는 서로 아주 다른 마케팅 전략으로 치열한 1, 2위 자리다툼을 하며 현재 비디오 게임시장을 주도하고 있다. 이러한 소니와 닌텐도를 주제로 선정하게 된 배경에는 앞에서 말한 게임시장의 성장가능성과 함께, 소니와 닌텐도를 주축으로 전
마케팅(one-to-one marketing)을 수행할 필요성이 크게 증가하였으며, 데이터 마이닝을 통하여 여러 가지 새로운 일대일 마케팅 방법을 개발하는 방법이 크게 인기를 누리고 있다. 또한, 소비패턴의 다양화에 따른 새로운 시장의 형성이 있다. 새롭게 형성된 시장에서는 기존의 비즈니스모델이 비효율적이며
게임의 여러 기능은 계속 그 영역을 확대할 것이고 그 중요성이 커질 것이다.
Ⅱ. 주제 개요
온라인 게임은 인터넷을 이용한 실시간 게임으로서 PC기반의 인터넷을 이용한 온라인 게임과 이동기기를 이용한 모바일게임으로 구분된다. 현재에 이르러 콘솔 게임 또한 온라인 기술이 접목되고 있다.